Фото шпагиной: Анастасия Шпагина — Forbes.ua

Содержание

За что ППШ любили не только советские солдаты, но и немцы — Российская газета

80 лет назад был принят на вооружение пистолет-пулемет Шпагина, ППШ. Вытеснив «трехлинейку», он стал основным стрелковым оружием советских войск во время Великой Отечественной войны — к 1945 году ППШ было вооружено больше половины бойцов. А узнаваемые детали пистолета-пулемета: дырчатый кожух ствола и круглый магазин, — стали символами советского солдата и отражены во множестве памятников. Более того, ППШ является самым массовым представителем оружия своего класса в мире: выпущено более шести миллионов экземпляров, гражданский вариант пистолета-пулемета производится на российских заводах и сейчас, для охотников.

Чем проще, тем лучше

После войны на Карельском перешейке, где финны применяли пистолет-пулемет «Суоми», Наркомат вооружения СССР сформировал техническое задание на аналогичное оружие для Красной армии. Основных требований было два: ТТХ на уровне точного, но дорогого и сложного в производстве пистолета-пулемета Дегтярева, и простота конструкции, позволяющая организовать выпуск оружия на любом машиностроительном предприятии. К осени 1940 года были изготовлены опытные образцы двух пистолетов-пулеметов, Шпагина и Шпитального. Оба показали хорошие боевые качества, но разработка Шпитального требовала для производства 25,3 станко-часа, а оружие Шпагина — в пять раз меньше.

Во время испытаний ППШ произвел 30 тысяч выстрелов (в том числе 5000 — без чистки), сохранив работоспособность и приемлемую кучность боя. Из механизма удаляли смазку, вместо нее сыпали пыль и песок — пистолет-пулемет продолжал стрелять. 21 декабря 1940 года ППШ был принят на вооружение Красной армии. К концу 1941 года было изготовлено 92 тысячи экземпляров, в 1942 — 1,5 миллиона.

Главное достоинство ППШ проявилось в годы войны. Конструкция пистолета-пулемета была настолько проста, что выпускать его можно было на любом предприятии, имеющем пресс — в том числе на шпульно-катушечных фабриках. Большинство деталей изготовлялось методом холодной штамповки и точечной сварки, так что производство пистолета-пулемета освоили даже белорусские партизаны: в лесу и без чертежей.

Сам стреляет

Правда, у технологичности имелась и обратная сторона. Зазоры между деталями были очень велики, при встряхивании ППШ был слышен стук элементов друг об друга. Падение пистолета-пулемета с небольшой высоты нередко приводило к самопроизвольному выстрелу. Поскольку упрощенный ударно-спусковой механизм позволял вести только автоматический огонь, стрельба не прекращалась, пока в магазине оставались патроны.

Скорострельность ППШ была высокой — 1000 выстрелов в минуту, — и рожковый магазин на 35 патронов он опустошал мгновенно. В барабанный помещался 71 патрон, но магазины от разных стволов не подходили друг к другу. В комплекте с ППШ шло три магазина — с ними и приходилось работать.

Выступающий за обрез ствола кожух с отверстиями выполнял роль дульного компенсатора, снижая отдачу и улучшая кучность боя. Но оказавшийся рядом боец мог получить контузию и даже разрыв барабанной перепонки. Ночью стреляющий ППШ безошибочно узнавался по трем языкам пламени, бьющим из кожуха ствола вверх и в стороны.

Два мира, две системы

Интересно сравнить пистолет-пулемет Шпагина с другим символом Великой Отечественной, немецким MP-40, который многие ошибочно приписывают Хуго Шмайссеру. Это оружие является типичным продуктом немецкой инженерной школы: исключительно высокое качество изготовления, надежность, хорошая точность, удобство эксплуатации. MP-40 тоже пытали пылью и морской водой, он сохранял боеспособность после падения с пятиметровой высоты на бетонный пол.

Однако патрон 9х19 мм Парабеллум не обладал высокой начальной скоростью пули — эффективная дальность стрельбы немецкого ПП не превышала 100 метров. А ППШ использовал патрон 7,62х25 мм Маузера-Токарева с гораздо лучшей баллистикой. Еще более значимым преимуществом советского оружия был магазин вдвое большей емкости — перезаряжаться в бою неудобно и опасно. Поэтому русский пистолет-пулемет был ценной находкой — ППШ редко добирались до немецких пунктов сбора трофеев, фронтовики оставляли их себе.

Анастасия Шпагина – биография, фото, личная жизнь, ютуб, рост, вес

Приветствую гостей и постоянных читателей сайта artchange. ru. Итак, видеоблогерша Анастасия Шпагина впервые увидела свет 2 мая 1993 года в Одессе, Украина.

Настя в раннем возрасте [1]


В детском садике была очень стеснительным ребенком, потому ни с кем не общалась. Она постоянно находилась в собственном вымышленном мире. Будучи ребенком, увлеклась рисованием.

Шпагина в детские годы (1998 год) [1]


В подростковом возрасте у Насти начались проблемы с кожей — появились акне (прыщики). Поэтому девушка увлеклась косметикой, чтобы хоть как-то скрыть данный недуг, т.к вылечить угри никак не получалось даже с помощью врачей. Шпагина никогда не считала себя красивой, но ей очень нравилось краситься, создавая различные образы на своем лице.

Анастасия в 11 классе (17 лет) [1]


Люди негативно реагировали на эксперименты девушки, поэтому Анастасия часто получала упреки от учителей по поводу своего внешнего вида. Стоит отметить, что в школе наша героиня не была отличницей, так как считала, что те знания, которые там преподают не понадобятся ей в будущем.
А уже в юные годы, смотря как ведут нездоровый образ жизни ее одноклассники, Настя решила дать себе установку — никогда не пить и не курить.

После школы устроилась в парикмахерский салон. Как вспоминает одесситка, здесь ей удалось пережить не самый приятный случай в своей жизни — как-то раз в помещение ворвался грабитель в маске и с пистолетом, требуя с работников снимать все золотое. Обошлось без жертв, но Анастасии пришлось отдать кулон, который подарила ей мама. Спустя время Шпагину уволили с салона из-за внешнего вида.

Девушка несколько месяцев просидела дома и почти никуда не выходила. Из-за неприятия собственной внешности, она стала заложником своей квартиры, окончательно отчаявшись в себе. В этот сложный период своей жизни Настя нашла поддержку в интернете, где у нее нашлись почитатели, зародившие у особы уверенность в себе.

Anastasiya Shpagina Make-up Tutorial Flower Fairy (2012)


Видеоблогерша вдохновлялась бьюти-каналами «Promise Phan», «Michelle Phan» и тоже снимала свои эксперименты на видео. В роликах Шпагина с помощью косметики примерила на себе образы огромного количества персонажей и знаменитостей, среди которых Джонни Депп, Джастин Бибер, Майли Сайрус, Пьюдипай, Меган Фокс и др.
Также на ее канале можно найти видеоблоги, в которых девушка показывает некоторые моменты из своей жизни.

Кадр из видеоблога Насти (2016)

Что касается личной жизни, то известно, что девушка несколько лет состояла в отношениях с блогером Русланом Тушенцовым (CMH). Однако во второй половине 2018 года пара рассталась.

Превью: [1]
[1]: instagram.com/anastasiya_fukkacumi (Официальная страница в Instagram)
Кадры из роликов Anastasiya Shpagina с YouTube
Личный архив Анастасии Шпагиной

При использовании любой информации с данной биографии , пожалуйста, обязательно оставляйте на нее ссылку. Также ознакомьтесь с «Пользовательским Соглашением». Надеемся на Ваше понимание.

Статья подготовлена ресурсом «Как Менялись Знаменитости»

Для жителей Прикамья на Заводе Шпагина в дни Дягилевского фестиваля откроется Фестивальный клуб

В нем ежедневно с соблюдением санитарно-эпидемических норм будет проходить множество бесплатных мероприятий.

1 июня на заседании правительства Пермского края под председательством губернатора Дмитрия Махонина рассмотрен вопрос подготовки к XIV Международному Дягилевскому фестивалю. Событие, ставшее за годы его проведения одной из визитных карточек Прикамья, пройдет в Перми с 10 по 20 июня. Художественным руководителем музыкального форума выступит Теодор Курентзис.

Глава Пермского края Дмитрий Махонин особо отметил необходимость качественной подготовки площадок, на которых пройдут фестивальные события. «В основной программе фестиваля значится 30 мероприятий. Они пройдут на разных площадках города Перми. Все они должны быть в надлежащей готовности. Прошу все профильные министерства обязательно это проконтролировать. Всё должно пройти в плановом режиме, чтобы и гости Прикамья, и, самое главное, наши жители остались довольны», – подчеркнул губернатор.

По данным министерства культуры Пермского края, Дягилевский фестиваль состоится на семи площадках, среди которых ДК им. Солдатова, Органный зал Пермской филармонии, Частная филармония «Триумф», Пермский академический Театр-Театр, Дом Дягилева, Завод Шпагина, Пермская художественная галерея.

В течение 11 фестивальный дней зрителям фестиваля будет представлена масштабная программа, включающая последние достижения современного европейского театра и актуальные музыкальные тенденции, – всего около 90 различных мероприятий.

И.о. министра культуры Пермского края Марина Илюхина обратила внимание на то, что все события пройдут с соблюдением норм безопасности и требований Роспотребнадзора.

Откроет фестиваль самое масштабное по форме и в то же время наиболее личное высказывание композитора Леонида Десятникова – симфония «Зима священная 1949 года», которую исполнят оркестр и хор musicAeterna под управлением Теодора Курентзиса. Программа открытия состоится в 10 июня в ДК Солдатова, прямая трансляция будет доступна в Арт-пространстве Завода Шпагина.

С полной программой фестиваля, включающей мировые и российские премьеры, можно познакомиться на сайте.

Помимо основных мероприятий фестиваль представит образовательную программу для студентов творческих вузов России.

Среди событий – мастер-классы и лекции музыкантов и музыковедов, которые пройдут в Доме Дягилева и на Заводе Шпагина. Мастер-класс по оперно-симфоническому дирижированию даст худрук фестиваля Теодор Курентзис.

Для тех, кто не сможет или не успеет приобрести билеты, ежедневно с 10 по 20 июня с 10.00 до 22.00 в Арт-пространстве на Заводе Шпагина будет работать Фестивальный клуб. Программа его работы включает события для детей, занятия йогой, встречи с гостями и участниками Дягилевского фестиваля, прямые эфиры с площадок и трансляции событий прошлых лет. Вход на мероприятия клуба будет свободным. Регистрация потребуется только на события для детей. Ее можно будет пройти на сайте фестиваля.

Отметим, в этом году география зрителей, которые будет присутствовать на концертах, спектаклях и перфомансах, представлена не только городами России (Москва, Санкт-Петербург, Уфа, Воронеж и др.), но и зарубежья – Дубай, Тбилиси, Женева, Протарас, Брюссель.

как попытка сохранить историю Шпагина обернулась своей противоположностью • Звезда

Я выступаю за то, чтобы архитектурные памятники Перми были доступны для горожан — даже если они находятся на закрытых территориях. В нашем городе вообще много всего крутого скрыто за турникетами, заборами и колючей проволокой. К счастью, в основном я встречаю понимание со стороны пресс-служб и руководства разных предприятий, которые всё чаще и сами осознают, что экскурсия фотографа не обернётся для них катастрофой и банкротством. Не повезло мне только в двух случаях: до сих пор не удавалось попасть, во-первых, на территорию хлебозавода на Окулова (всё ещё недоумеваю, что за жуткие секреты хлебного производства они побоялись раскрывать), а во-вторых, на завод Шпагина. В последнем случае, когда там ещё работал завод, мне не дали визу ФСБ, а потом как-то не складывался диалог с проектной командой арт-кластера. Поэтому Дягилевскому фестивалю я благодарен, помимо прочего, ещё и за то, что мне наконец-то удалось нормально изучить и отснять территорию Шпагина в её нынешнем виде. И мне, конечно, есть, что сказать на этот счёт.

Для начала я хочу признаться, что был абсолютно поражён. Нет, правда: я видел немало пермских заводов, в том числе и самые главные старые. Не в обиду им будет сказано, все они по-своему круты, но нигде ранее я не встречал такого отношения к месту и такой культуры заводской повседневности.

Фото: Иван Козлов

Рабочие и начальники завода Шпагина превратили заводскую территорию если не в рай земной, то, во всяком случае, в комфортное общественное пространство, в индустриальный парк для работы, отдыха и самообразования. Они обустроили мини-скверы с дорожками, садовыми деревьями и самодельными фонтанами, декорированными грубой мозаикой. Они разработали собственную навигацию (один из её элементов — полуметровая модель локомотива, явно сделанная кем-то из умельцев и указывающая на один из цехов — запал мне в самое сердце ещё при эпизодическом майском посещении).

Они высадили 15 голубых елей, каждая из которых посвящена конкретному ветерану войны. Они разбили хвойную аллею по случаю юбилея завода, и именные таблички до сих пор сохранились под каждым деревом. Они наполнили относительно небольшую территорию множеством, как бы сейчас сказали, арт-объектов, памятных табличек и мемориальных досок. Они инициировали постройку часовни. Часовни!! Мне кажется, если бы завод дотянул до времени актуальных трендов и вписался в них, они бы и Егошиху догадались освободить из коллектора там, где это возможно.

Фото: Иван Козлов

Конечно, всё вместе это выглядит немного наивно. У меня возникла чёткая ассоциация с этнографическим парком истории реки Чусовой — уважаемый Леонард Постников тоже в своё время создал там царство абсолютной эклектики, но ведь в итоге-то вышло круто, странно и самобытно, получилась достопримечательность. Поэтому никаких проблем. Наивно — супер. То, что эта уникальная территория оказалась (пусть пока и не в полном объёме) открытой для города — большой подарок для всех нас.

Это могло бы стать большим подарком и для нового руководства арт-кластера. Практически всё уже сделано, в вашем распоряжении готовый индустриальный парк со своей спецификой и сформированным образом, ничего особенного делать не нужно, только прибраться хорошенько. Но новое руководство решило иначе и создало новую концепцию поверх существующей — с привлечением дизайнеров и художников, с насыщением пространства арт-объектами и инсталляциями. В их представлении арт-пространство не может быть «слишком арт», оно может быть только «недостаточно арт» (хотя примеры Армы или Винзавода, обставленные как-то более деликатно, идут с этими представлениями вразрез).

Как по мне, зря они это всё.

Фото: Иван Козлов

Когда-то я читал книгу куратора 50-й Венецианской биеннале Франческо Бонами «Я тоже так могу» — про современное искусство, как можно догадаться из названия. Он там, помимо прочего, перечисляет «запрещённые приёмы» и штампы, сложившиеся в мире контемпорари арта. Например, взять обычный объект и увеличить его до немыслимых размеров, как Джефф Кунс. Или перевернуть объект вверх ногами. И так далее. Не помню, есть ли в том списке излюбленный метод Ай Вейвея — создать нагромождение из обычных вещей — но в случае с заводом Шпагина мы имеем дело как раз с ним. Колёсные пары, шкалы приборов, металлические трафареты, бумажные чертежи, маслёнки, огнетушители, инструменты — всё это просто собрано в разные кучи, перекомпоновано, скреплено друг с другом и выставлено обратно в пространство завода.

В этом, на мой взгляд, сквозит отсутствие идеи, которое позволяло бы отнести получившиеся конгломераты к арт-объектам, поэтому современное искусство я тут вообще зря помянул. Речь идёт, скорее, просто об оформительстве, о каких-то декоративно-прикладных вещах. Особенно печально в этом смысле выглядят лестничные перила, которые облепили найденными на заводе рабочими инструментами. Вроде как и идей насчёт применения особо нет, и выбросить жалко, потому что красиво и потому что история. Ну что ж. Теперь история стала частью необязательной декорации, и я не уверен, что это лучшая судьба, которая могла её постигнуть.

Фото: Иван КозловФото: Иван Козлов

По такому же принципу создаётся и функционирует ЖЭК-арт, к которому я отношусь исключительно хорошо — особенно эта аналогия прослеживается в героях Малевича, вырезанных из заводского железа. Но стержень ЖЭК-арта — его аутсайдерская стихийность, которая только и делает его сакральным для российской культуры явлением. ЖЭК-арт, созданный профессионалами по техзаданию — это нонсенс, такого не бывает и ни у кого никогда не получится.

Фото: Иван Козлов

Как бы там ни было, я как минимум не против того, что люди взяли и переосмыслили элементы предыдущего уклада. Тем более, концепцию оформления завода создавали Ирэна Ярутис и Владимир Гурфинкель, к совместной работе которых я за десятилетие «культурного проекта» привык относиться положительно. Но ведь и не их вина в том, что они не обнаружили идею там, где её не было и не предполагалось изначально.

Вся эта история, в конечном итоге, снова об отсутствии идеи: власти, вплоть до губернатора, годами не знают, куда им деть ключевые культурные институции города, а в итоге собирают и компонуют их в одном пространстве, надеясь решить этим все существующие проблемы. Что делать с самим этим пространством, если не существует стержня, на который можно нанизать его новый облик? То же самое: собирать осколки прошлого и бесконечно компоновать их друг с другом в надежде, что из очередной комбинации вдруг родится нечто принципиально новое.

Фото: Иван КозловФото: Иван Козлов

Меня, конечно, не спрашивали, но колонки в принципе всегда пишут люди, которых не спрашивали. Поэтому расскажу, что я предложил бы, если бы меня спросили. Во-первых, конечно, ничего не трогать. Но в том, чтобы просто ничего не трогать, тоже мало ума и достоинства. Поэтому я бы оживил уже существующую территорию. Открыл бы часовню и зажёг в ней свет. Отремонтировал и запустил минималистичные заводские фонтанчики. Вложился бы в заводскую столовую, чтобы сохранить её в первозданном виде с аутентичным меню. И так далее. В общем, сделал бы всё, чтобы на территории Шпагина сохранились пусть призрачные, слабоуловимые, но всё же приметы прежней живой жизни, чтобы каждый, пришедший сюда, ощущал кожей эту преемственность и свою сопричастность к истории. Мне нравится, что в таком подходе не было бы ни популизма, ни ретроградства, ни левацких сетований об ушедшем заводском укладе — одна только метафизика прошлого, просвечивающего сквозь сегодняшний день.

Но это утопия, конечно. Нынешнее оформление территории Шпагина, избыточное в своей художественности — только следствие ситуации, в которой мы все оказались. Поэтому вопросов нет. Хотя, подождите, всё же есть один вопрос. Куда вы дели прекрасный локомотив-указатель? Куда, чёрт возьми, вы его дели?

В Перми преобразование территории Завода Шпагина проведут с учетом исторического наследия площадки

Сегодня, 5 мая, на выездном заседании Правительства Пермского края обсудили благоустройство территории социокультурного  пространства  «Завод Шпагина».
По словам губернатора Дмитрия Махонина – это один из «якорных» историко-культурных объектов Прикамья.
 
«В рамках 300-летия Перми на площадке Завода Шпагина завершится преобразование историко-культурного кластера. Планируем разместить в шаговой доступности сразу несколько значимых для всего Прикамья культурных объектов: Пермскую художественную галерею, новую сцену Пермского театра оперы и балеты им. П.И.Чайковского, а также краеведческий музей и Союзмультпарк. Важная часть этого проекта – благоустроенная и комфортная территория, которая сама по себе сможет служить точкой притяжения для жителей и туристов», — отметил Дмитрий Махонин.
  
Как рассказал министр культуры Пермского края Вячеслав Торчинский, разработка проекта и работы по благоустройству будут проводиться с учетом того, что на территории Завода Шпагина располагаются памятники заводской архитектуры XIX века, выступы горных пород Пермского периода, а также ярко выражен рельеф местности.
 
Общая площадь благоустраиваемого земельного участка 89,3 кв. метра. Согласно Отраслевому техническому заданию, обустраиваемая территория должна включать следующие функциональные зоны: входную площадь, дворик Стрит-арта, театральный и музейный дворики, центральную аллею, зону арт-объектов, городскую площадь, центральную поляну со сценой, детскую палеонтологическую площадку, сад реликтовых растений, Тропу Мурчисона, пешеходные дорожки и спуски.
 
В рамках благоустройства будет разработана дизайн-концепция и проведены работы по ландшафтному дизайну. 
 
Саму концепцию пространства предлагается создать на четком контрасте промышленного окружения —  грубых фактур — и свежей, мягкой для восприятия, растительной составляющей.
Природа должна как бы прошивать существующий промышленный ландшафт, «взрывать» мощение и как бы прорастать сквозь сооружения.
 
Планируется, что главный упор в проектировании будет сделан на решение проблемы ливнестоков и талых вод не традиционными инженерными способами, а больше ландшафтными решениями: игрой высот в мощении, созданием карманов для сбора воды, плоскостями поглощения, так называемыми «дождевыми садами».
 
Ярко выраженный рельеф позволит использовать существующие крутые склоны не только для концептуального растительного дизайна. Склоны могут стать своего рода экспозиционной площадкой для размещения сменяемых арт-объектов. Большую роль в данном ландшафтном проекте должен сыграть световой дизайн. 
 
Планируется, что конкурсные процедуры по определению подрядчика для благоустройства территории пройдут в мае-июне текущего года. Начало строительно-монтажных работ ожидается не позднее сентября 2023 года.

По итогам рассмотрения вопроса, Дмитрий Махонин подчеркнул, что при реализации проекта преобразования площадки Завода Шпагина важна слаженная работа всех профильных ведомств. «Необходимо четко следить за сроками реализации проекта и синхронизировать работы по благоустройству территории с другими масштабными строительными и реставрационными работами, в том числе это касается нового здания галереи. Для этого краевому Минстрою необходимо создать отдельную структуру в региональном управлении капитального строительства, которая будет вести проект преобразования социокультурного пространства», — обозначил Дмитрий Махонин.

Кроме того, губернатор обратил внимание краевого Правительства и главы города Перми Алексея Дёмкина на необходимость проработки проекта по продлению набережной от Речного вокзала до Мотовилихинских заводов. Это позволит открыть для жителей края новые места отдыха у реки Кама и обустроить остановки по пути следования маршрута детской железной дороги. Ожидается, что после реконструкции ежегодно набережную будут посещать порядка 1 млн человек.

Напомним, проект строительства Детской железной дороги планируется реализовать к 300-летию Перми.  Планируется, что она будет тянуться вдоль набережной от Перми I до ст. Мотовилиха (в районе музея Пермской артиллерии на ул.1905 года). На ней будет учебный комплекс, круговое депо с экспозицией узкоколейной техники и детский технопарк «Кванториум» по модели мини, узкоколейная железная дорога с остановочными пунктами и музей Уральской горнозаводской железной дороги.

Выставка «Юнгородок» на Заводе Шпагина, посвященная труду подростков в годы войны, продлена до октября

В социокультурном пространстве «Завод Шпагина» до 30 сентября продлена уникальная выставка «Юнгородок», подготовленная музеем истории пермского моторостроения и советом ветеранов АО «ОДК-Пермские моторы». Экспозиция общей площадью более 700 кв. метров начала работу 3 сентября. На сегодня ее посетили более 1300 человек.

Выставка проводится в рамках проекта «Цифровая молодость моя» – победителя краевого конкурса социальных инициатив, организованного Администрацией губернатора Пермского края.

«Столица Прикамья, как и весь наш край в годы войны, была одним из крупнейших эвакуационных пунктов страны. Без преувеличения, именно здесь ковалась Победа. Большую роль в обеспечении фронта всем необходимым сыграли подростки, трудившиеся на заводах наравне с взрослыми. Выставка «Юнгородок» хранит память о личном подвиге каждого из этих ребят. Считаю, все жители Перми должны на ней побывать, чтобы проникнуться атмосферой военных лет», – отметил Дмитрий Махонин. 

Глава Пермского края обратил внимание на то, что сегодня на месте юнгородков построены современные жилые комплексы. «Память о них стирается. Благодарю ветеранов «ОДК-Пермские моторы» за эту инициативу, которая помогает сберечь воспоминания о том, какое терпение и мужество проявили юные работники во имя нашего будущего», – подчеркнул Дмитрий Махонин.

Выставка рассказывает о тяжелых условиях жизни молодых ребят, для которых специально были построены юнгородки. Подростки практически круглые сутки работали на производстве авиамоторов для фронта.

Всего в краевую столицу прибыло более 8 тыс. человек в возрасте 13-14 лет. Это ребята, которые окончили 7 классов школы и поступили в ремесленные училища для получения рабочей профессии. Для большинства подростков это был единственный способ выжить в то непростое время, так как завод обеспечивал едой и одеждой. Через год после начала обучения они уже вставали к станкам и, работая по 16 часов в смену, выпускали для фронта до 30 авиационных двигателей в день. В 1943-1945 годах подростки составляли фактически основной трудовой ресурс на предприятиях.

Для приема молодых рабочих (их еще называли «ремеслята») вокруг заводов строились специальные поселения – юнгородки (юношеские городки), которые, как и завод, являлись режимными объектами. В Перми рабочие подростки жили на территории современных микрорайонов Крохалева и Краснова в специально построенных для них бараках, по 20-30 человек в одной комнате.

В современной художественной форме на выставке представлены уникальные документальные свидетельства, фотографии, кинохроника, галерея фотопортретов ветеранов. Большая часть документов и фотографий выставляется впервые.


В качестве формы подачи материала организаторы выбрали инсталляции. К примеру, воссоздан огромный деревянный стол, за которым директор завода Анатолий Солдатов принимал юных работников завода. Художественная составляющая основана на тактильном взаимодействии с историческими текстами и фотографиями, на визуальных метафорах, затрагивающих близкую современной молодежи цифровую реальность.

«Цифры в данном случае – это язык, на котором война говорит с тылом. Номера подразделений, нормы производства военной продукции, нормы хлеба – цифровая вселенная, жестко регламентирующая тыловую жизнь. Но под ее покровом сохраняются человеческие, неизмеримые, нелогичные чувства, желания, мечты, которые нельзя вычесть из молодости даже в военное время», – отмечает руководитель музея истории пермского моторостроения Валерия Гаврилова.

Еще одна инсталляция – комната жилого барака, заставленная металлическими кроватями. Если приподнять одеяла, то под ними можно прочесть подлинные записи наставников молодых рабочих и самих подростков.


«Здорово, что здесь не просто даны фотографии и текст, а можно всё потрогать и представить, в каких условиях ребята жили, как был организован их быт. Мама вспоминала, как было тяжело без родителей, без родного дома», – поделилась Любовь Шаврина, дочь Александры Беляевой, которая жила в юнгородке и шила чехлы для авиамоторов.

Посещение выставки «Юнгородок» осуществляется по предварительной записи. Вход – бесплатный. Гостям обязательно использование средств индивидуальной защиты.

Для записи на экскурсии необходимо связаться с организаторами по тел. 8-950-45-91-734 и договориться дате и времени экскурсии.


По данным организаторов выставки, после ее закрытия оцифрованные материалы будут опубликованы на сайтах Государственного архива Пермского края и Центрального музея Великой Отечественной войны, а также в группах «Пермских моторов» и Пермского техникума промышленных и информационных технологий ВКонтакте.

Журнал Театр. • Дягилевский фестиваль-2021 объявил программу

С 10 по 20 июня в Перми пройдёт Международный Дягилевский фестиваль, художественным руководителем которого в этом году вновь стал Теодор Курентзис. Сегодня, 14 мая, пресс-служба анонсировала программу фестиваля.

10 июня фестиваль откроется симфонией Леонида Десятникова «Зима священная 1949 года» в исполнении оркестра и хора musicAeterna под управлением Теодора Курентзиса. 17 июня камерные сочинения Десятникова — вокальная лирика, кино- и театральные сочинения — также прозвучат на фестивале в исполнении пианиста Алексея Гориболя и солистов musicAeterna. Напомним, сегодня, 14 мая, Десятников стал лауреатом Платоновской премии.

Театрально-перформативная часть Дягилевского фестиваля будет интернациональной. Знаковая для современного европейского театра команда Peeping Tom покажет 18 и 19 июня диптих «Пропавшая дверь. Потерянная комната» (официальный пресс-релиз смотра поясняет, что спектакль создан «на стыке физического, музыкального и драматического театров»). Хореограф из Нидерландов Нанин Линнинг 11, 12 и 13 июня представит работу «Double Helix», соединяющую танец и видеоарт. Также в программе два аудиовизуальных перформанса — команда французских медиахудожников Ryoji Ikeda Studio впервые покажет в России работу «superposition» (16 и 17 июня), а композитор Николай Попов и куратор Максим Шостакович 19 июня представят исследование «НИКОЛАЙ ПОПОВ.//_DIFFUSIO.EXTENSIO».

В концертной афише Дягилевского фестиваля — выступления пианистов Антона Батагова, Вадима Холоденко и Йоонаса Ахонена, а также две программы musicAeterna, ставшие результатом работы в Петербургском Доме Радио: Концерт-мистерия, составленный «из редко исполняемых сочинений барочных композиторов, авангардистов XX века и современных авторов: Бернарда Ланга, Андреаса Мустукиса, Генриха Бибера, Генри Пёрселла, Тору Такэмицу, Франческо Филидеи и Дэвида Лэнга» (пояснение официального релиза), и концерт, посвящённый поэту Паулю Целану (камерные сочинения современных композиторов на стихи Целана). Выступления musicAeterna пройдут 15 и 13 июня соответственно.

Кроме того, в индустрильном пространстве Завода Шпагина 12 июня два хора под управлением Курентзиса, musicAeterna и musicAeterna byzantina, исполнят византийские песнопения, русскую и европейскую духовную музыку. А в заключительный вечер фестиваля, 20 июня, оркестр musicAeterna представит концертную программу, которая в августе будет звучать на Зальцбургском фестивале, — «Масонская траурная музыка» и две последние симфонии Моцарта, № 40 и № 41 («Юпитер»).

Также во время Дягилевского фестиваля будет работать Фестивальный клуб, пройдёт Образовательная программа, а в Пермской художественной галерее откроется выставка «Столпы русского авангарда», которая объединит работы непохожих художников — Николая Ватагина, Георгия Литичевского и мастера кинетического искусства Вячеслава Колейчука.

С подробной программой можно ознакомиться на сайте фестиваля.

Напомним, Международный Дягилевский фестиваль проводится Пермским театром оперы и балета с 2003 года. Он начинался в формате биеннале, а с 2011-го стал ежегодным. Особенностью фестиваля является мультижанровый характер программы, отражающий разностороннюю деятельность Сергея Дягилева, связанную с музыкальным театром, изобразительным искусством и издательским делом.

Как мне вставить одну картинку?

пару вещей:

1. У вас есть синтаксическая ошибка в вашем примере перехода, между именем атрибута src элемента img и его значением вместо требуемого символа равно стоит символ двоеточие .

2. Имена папок / файлов.
Веб-технологии очень специфичны, когда дело доходит до имени папки / файла, из-за этого, как правило, не рекомендуется использовать буквы в смешанном регистре (верхний и нижний регистр) или символы пробела, а также не является хорошей идеей. использовать знаки препинания.Двумя исключениями из этого более позднего момента являются стандартный знак тире / минус и символ подчеркивания, оба из которых могут использоваться для разделения слов в имени папки / файла, состоящего из нескольких слов.

/ * Неверные имена папок / файлов * /
/ Смешанное имя папки / файла с пунктуацией внутри Имя.jpg

/ * Хорошие имена папок / файлов * /
/media/game-over.jpg

3. Относительные URL-адреса
Часть этого раздела, относящаяся к , относится к тому факту, что указанный файл — это , сохраненный , относящийся к файлу HTML, содержащему эту ссылку.Итак, в вашем примере структуры папок / файлов у вас есть следующее:
a. Папка верхнего уровня с именем CENTON съемный USB , которая находится на вашем диске C :.
г. Папка с именем Media для проектов , которая является дочерней по отношению к папке в пункте A.
c. HTML-файл истории с именем Knight’s veiw.html , который хранится в дочерней папке в пункте B.
d. Файл изображения с именем game over.jpeg , который также хранится в дочерней папке в точке B.

На основе приведенной выше структуры относительный URL-адрес, необходимый для ссылки на файл изображения game over.jpeg из прохода, содержащегося в файле veiw.html Knight, будет выглядеть так:

   GAME OVER   

Лично я бы изменил структуру ваших папок / файлов на что-то вроде следующего.

  c: \ CENTON съемный USB \
Проект Knight's View \
рыцари-вид.html
СМИ\
game-over.jpeg  

а. Папка верхнего уровня с именем CENTON съемный USB , которая находится на вашем диске C :.
г. Папка с именем Knight’s view project , которая является дочерней по отношению к папке в точке A и используется в качестве родительской папки для всего, что связано с этим проектом.
г. HTML-файл истории с именем k nights-view.html , который хранится в родительской папке в пункте B.
d. Папка с именем media , которая является дочерней по отношению к родительской папке в точке B., эта папка используется для хранения всех медиафайлов, на которые есть ссылки в HTML-файле истории.
e. Файл изображения с именем game-over.jpeg , который хранится в дочерней папке в точке D.

На основе приведенной выше структуры относительный URL-адрес, необходимый для ссылки на файл изображения game-over.jpeg из прохода, содержащегося с файлом k nights-view.html будет выглядеть так:

  GAME OVER  

Как повесить фотографии с помощью прищепок и шпагата

Как редакторы POPSUGAR, мы самостоятельно отбираем и пишем о том, что мы любим и думаем, что вам тоже понравится.Если вы покупаете продукт, который мы рекомендовали, мы можем получать партнерскую комиссию, которая, в свою очередь, поддерживает нашу работу.

Когда дело доходит до отделки стен, мои возможности довольно ограничены, так как я снимаю квартиру. Хотя технически я мог бы прибить в стены дырки, чтобы повесить мои семейные фотографии и картины из колледжа в рамке, похоже, что это не стоит всех хлопот заделывать дыры штукатуркой, когда я выезжаю, и надеюсь, что мой домовладелец доволен моей работой.Но о чудо, во время недавней поездки к Майклу я нашел способ сделать свою спальню уютной, не причиняя никакого вреда, и это обошлось мне менее чем в 10 долларов.

Стремясь сделать мою спальню больше похожей на фотографию из Instagram и чувствовать себя немного менее, ну, голой, я пошел по пути DIY и купил катушку шпагата и пачку прищепок. Еще в школе скотч и канцелярские кнопки были моими основными инструментами для развешивания плакатов в общежитии, и я пошел тем же путем со своим последним ремесленным приключением.

Дома вмешалась моя внутренняя ремесленница, и я натянул шпагат на стены с помощью нескольких деревянных канцелярских кнопок, которые у меня уже были — по одной на обоих концах веревки, а другая приколота посередине, чтобы получилась плоская буква «w». Затем я закрепил концы шпагата, обвязав их вокруг прихваток. Оттуда я использовал прищепки, чтобы развешивать открытки, фотографии и свои личные творения оригами, например, рубашки на веревке для белья.

Результат? Так. Милый. Мне удалось украсить две стены в моей спальне моими быстрыми и легкими «фотопоказами», и у меня все еще осталось много материалов для создания многослойных рядов.Я мог бы даже натянуть свои поляроидные снимки и картины на потолок, если действительно хочу добавить немного причуды своей комнате.

Приятно оглянуться и увидеть все мои личные сувениры, развешанные по комнате.

Как бы просто это ни звучало, собрать воедино было еще проще. Было несколько случаев, когда я смещал концы шпагата, и мне приходилось вытаскивать канцелярские кнопки, чтобы переставить их. К счастью, это было не что иное, как воткнуть гвоздь не в то место на стене, чтобы повесить фотографию в рамке, а дыры, оставленные кнопками, были практически незаметны.Я также мог контролировать длину шпагата, а это означало, что мне не нужно было беспокоиться о размере моей комнаты или количестве свободного места на стене.

Хотя я скептически относился к тому, что этот проект оставит в моей комнате ощущение такой же голой, как и раньше, особенно с учетом того факта, что все материалы, которые я купил, были нейтральных цветов, я обнаружил, что они на самом деле заставляли мои фотографии выделяться еще больше, а текучесть линии делают мою комнату более собранной и обжитой. Теперь, когда я захожу в свою комнату, она кажется менее пустой.Приятно смотреть вокруг и видеть все мои личные сувениры, развешанные по комнате, и это определенно техника украшения, которую я буду использовать в обозримом будущем.

способов повесить картину на веревку | Руководства по дому

Если у вас много картинок, сложно найти место на стене для всех ваших любимых. Вместо того, чтобы обрамлять каждую из них, повесьте свои фотографии на веревку. Вешалка в стиле бельевой веревки стоит меньше, чем рамка для фотографий, и ее установка занимает всего несколько минут.Подходит для фотографий, рисунков и других легких картинок. Если у вас день рождения или свадебный душ, нанижите картинки из воздушных шаров, наполненных гелием. Разноцветные воздушные шары с картинками станут оригинальными украшениями или сувенирами для гостей вечеринки.

Рисунки на бельевой веревке

Сделайте карандашом отметку на стене там, где вы хотите повесить свои фотографии. Сделайте еще одну отметку на расстоянии нескольких футов на той же высоте, что и первая отметка. Расстояние зависит от того, сколько картинок вы хотите повесить.

Вдавите большую канцелярскую кнопку в стену над каждой карандашной отметкой. Вдавите штифты как можно глубже, чтобы они надежно закрепились в стене.

Измерьте расстояние между кнопками с помощью рулетки. Запишите это число.

Отрежьте кусок шпагата так, чтобы он поместился между двумя кнопками. Сделайте кусок на несколько дюймов длиннее, чем вы только что сняли.

Привяжите один конец шпагата к канцелярской кнопке. Туго натяните шпагат, затем привяжите другой конец ко второй канцелярской кнопке.Обрежьте ножницами лишний шпагат.

Используйте прищепки или пластиковые зажимы, чтобы повесить картинки на шпагат. Разместите каждую картинку на расстоянии 1-2 дюйма друг от друга.

Воздушные шары для фотографий

Вырежьте карточки на прямоугольники, размер которых немного больше размера ваших фотографий. Например, если вы хотите повесить фотографии 4 на 6, используйте карточки 5 на 7.

Проделайте отверстие в верхней части каждой карточки. Сделайте отверстие на маленькой стороне прямоугольника для вертикальных фотографий. Если вы вешаете горизонтальные фотографии, положите отверстие на большую сторону.

Наклейте по одной фотографии на каждый прямоугольник карточки с помощью нескольких кусков малярной ленты. Наклейте ленту на обратную сторону фотографий, чтобы ее не было видно спереди.

Отрежьте по одному куску ленты или нити для каждого куска картона. Длина ленты зависит от высоты потолка и от того, насколько низко вы хотите, чтобы фотографии висели.

Привяжите концы лент к отверстиям в картонной коробке. Завяжите надежный узел, чтобы лента не развязывалась.

Другой конец ленты оберните вокруг указательного пальца и завяжите его свободным узлом.Снимите ленту с пальца, затем натяните узел на конец наполненного гелием шарика. Затяните его, чтобы закрепить. Повторите то же самое с остальными воздушными шарами.

Приклейте полоску двусторонней ленты шириной 1 дюйм к верхней части воздушных шаров. Прикрепите воздушные шары к потолку любым рисунком, который вам нравится. Лента не дает воздушным шарам упасть или улететь.

Референции

Советы

  • Фотошары — это креативная установка на стол на свадебном приеме.Напишите или приклейте номер таблицы на другой стороне карточки.

Предупреждения

  • Эти подвесные системы лучше всего подходят для легких картин. Не используйте их для подвешивания тяжелых рамок для картин.

Писатель Биография

Мелисса Кинг начала писать в 2001 году. Три года она писала для своей местной газеты «Кольт», написав передовые статьи, новостные статьи, обзоры продуктов и развлекательные материалы. Она также является владельцем и оператором Howbert Freelance Writing.Кинг имеет степень младшего специалиста по связям с общественностью Колледжа округа Таррант.

Photo String: Как отображать ваши фотографии с помощью веревки и прищепок

Фотоструны — такой милый и простой способ украсить обычную стену! Мы повесили стену с фотографиями для недавней вечеринки нашей дочери, которая была на вечеринке, и она нам так понравилась, что мы решили оставить ее как часть повседневного домашнего декора. Это отличный способ отображать и изменять фотографии!

Создание простой (и доступной) стены из фотострунных лент

Нам нравится наша фотостена, потому что она подчеркивает некоторые из наших любимых воспоминаний.Это также является приятным местом для знакомства гостей с нашей семьей. Лично мне нравятся стены с фотографиями на вечеринках, потому что на них есть о чем поговорить с незнакомцами (это своего рода хороший классный ледокол).

Теперь, когда сезон вечеринок закончился, у нас все еще есть набор фотографий. Нам нравится менять фотографии, поэтому всегда есть на что посмотреть. Надеюсь, мы также повесим на него иллюстрации и другие забавные вещи.

Мои тети помогли собрать нить с фотографиями (я знаю, мне так повезло!).Моя тетя даже нарисовала от руки заглавные буквы (подсказка: овсянка сделана из продуктовых пакетов из переработанной бумаги). Строке с фотографиями не обязательно должен быть такой заголовок, но это прекрасный штрих, если вы хотите выделить тему своих фотографий. Название действительно помогает объединить все это воедино.

Расходные материалы для демонстрации фотострунных изделий

Вот что вам понадобится для вашей собственной строки с фотографиями:

  • 2 липких крючка (мы использовали маленькие командные крючки)
  • Джутовый шпагат
  • Обычные прищепки
  • Печатные фотографии
  • Коричневые бумажные пакеты
  • Ножницы
  • Черный маркер

Шаги — Как сделать фото шнурок

  1. Поместите крючок на любой конец стены (следуйте инструкциям для крючков, которые вы покупаете).Мы прикрепили крючки к нашим встраиваемым динамикам. Если вы прикрепляете крючки прямо к стене, убедитесь, что купленные крючки можно снимать без отслаивания краски. Если вы предпочитаете просто использовать гвозди и позже залатать дырки … это тоже круто! Вы также можете использовать небольшую кнопку сбоку или сверху молдинга (где-нибудь, что не очень хорошо видно).
  2. Натяните и завяжите шпагат между крючками. Нанизываем 3 пряди — одну прямую для заглавной и две нижние для фото.Имейте в виду, что вес прищепок и фотографий натянет веревки.
  3. Используйте прищепки, чтобы прикрепить отпечатанные фотографии. Лучше всего, если шпагат будет располагаться поверх фотографии. Затем вы можете зажать прищепкой поверх шпагата и фотографии одновременно (вместо того, чтобы пытаться пропустить шпагат через открытую часть прищепки:
  4. Вырежьте овсянку из коричневых бумажных пакетов. Каждый флаг будет висеть поверх тетивы, так что овсянка должна иметь как передний, так и задний клапан.Используйте уже существующий нижний шов в сумке как верхнюю часть овсянки. Затем плоскую переднюю часть сумки можно использовать как переднюю часть овсянки, в то время как нижняя / задняя часть сумки будет задней частью овсянки.
  5. Используйте черный маркер, чтобы нарисовать заголовок на флагах овсянки.
  6. Повесьте флажки с заголовками овсянки на верхней нити.

Создание собственного отображения строки фотографий

И все! Эта цепочка фотографий — очень быстрый проект, который вы можете собрать всего за несколько минут, как только у вас будут все необходимые материалы.Этот проект также очень доступен, особенно если у вас уже есть шпагат и прищепки.

Если вам нужен еще более быстрый вариант, в Интернете доступны также наборы для фотоструйки. У некоторых есть светодиодные мигающие огни на веревочке, а у других очаровательные мини-прищепки. Вот несколько вариантов, если вы предпочитаете делать этот проект из набора:

Теперь вам просто нужно распечатать любимые фотографии! Какие фотографии вы с нетерпением ждете, чтобы повесить на свой фоторепортер?

Полное руководство по Twine 2 для новичков.0 — Адам Хэммонд

Примечание: Это руководство относится к Twine 2.0. С тех пор я опубликовал немного обновленное руководство по Twine 2.1. И, к сожалению, похоже, что YouTube удалил все эти видео из моей старой учетной записи SDSU. Если кому-то все еще нравятся эти старые видео, напишите мне, и я загружу их в свой аккаунт в Университете Торонто … Они все еще где-то валяются.

Я одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать видеоигры.Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что это дает английским старшекурсникам действительно хороший повод изучить программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine. Обратите внимание: поскольку мои студенты уже знакомы с некоторыми HTML и CSS, в этих руководствах предполагается, что вы знаете, что это такое и как они работают вместе.

На данный момент у меня пять гидов:

https://www.youtube.com/watch?v=XB_hgYWMX7U

В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними. Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.0 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube.

Скачать PDF-версию: Переходы и ссылки в шпагате

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста.(В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания. Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется негласно, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами.Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что приведет их к соответствующим отрывкам.Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \). Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойных квадратных скобках ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь.Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

https://www.youtube.com/watch?v=atY_3Rz2-I0

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine.Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube».

Скачать PDF-версию: Переменные и программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять. (Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным.Думайте об этом как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше: слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать функцию SugarCube <>, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if над. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст для пользователя , а пользователь не сможет перейти по этой ссылке.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если он ложный (что по умолчанию, поскольку мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение № 2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение № 3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установите $ Счастье в 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья равным 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ Счастье имеет значение 5 или выше (gte — SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 1.x.

Если вы действительно разбираетесь во всем этом, я бы настоятельно рекомендовал вам перейти на SugarCube 2.0, который немного более полный и увлекательный (но который вам нужно установить на «загруженном» / » app »версии Twine, в веб-версии он недоступен).Инструкции по загрузке и полная документация находятся здесь.

https://www.youtube.com/watch?v=6ZawcwLOLWU

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида вашей игры Twine. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок «SugarCube.Примечание: это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру со шпагатом потрясающе

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах. Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы изменить CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории». Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы измените внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизовав элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве документов HTML.”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

Неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текст-оформление: подчеркивание;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей игры.Но что, если вы хотите, чтобы у отдельного отрывка был собственный цвет фона или собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций, которым будет следовать ваш веб-браузер при отображении этого отрывка. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS своей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот блок)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код для стилизации основного элемента вашей истории:

тело {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и его стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет за вас

. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши. Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

https://www.youtube.com/watch?v=rkWkTJtK2dI

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в игру Twine, а также как создавать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории».Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube». Примечание: это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги. Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение».Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Вырезать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine. Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре.Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
<< установить для $ hasKey значение false >>
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто. Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в свою игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру.Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры. Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полного творческого контроля. над вашей игрой — это спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку с названием hallwaygame где-нибудь на жестком диске моего компьютера. Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основную папку hallwaygame я помещу саму игру, которую я планирую назвать hallwaygame.html (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «hallwaygame» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверьми в конце. Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под номером по отношению к основному файлу Twine (hallwaygame.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями. В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].<< установить для $ hasKey значение false >>
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место.Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как hallwaygame.html в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили hallwaygame.html, и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений.Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame. Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Так как относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на Интернет или на вашем собственном компьютере, способ выйти из игры в коридоре.html в hallway.jpg — то же самое: посмотрите изображения вложенных папок, и они будут там.) Вы можете поместить всю папку в Dropbox или Google Drive, сделать папку общедоступной и поделиться ссылкой с друзьями — мгновенный веб-хостинг ! Вы также можете создать файл .zip из папки hallwaygame и отправить по электронной почте всю свою игру Twine со всеми ее изображениями любому, кого вы выберете.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет. Вы можете просто использовать стандартные HTML-теги для добавления музыки.Однако на практике SugarCube предлагает гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой. (Примечание: как вы увидите в видео, звуковые макросы SugarCube 1.x не работают с Chrome или Safari, по крайней мере, на моем компьютере. Для получения помощи по установке SugarCube 2 см. Следующее видео)

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; и не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку.Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей. Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена (очень похожие на имя переменной). Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit.Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре. StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Это отличное место для инициализации переменных и идеальное место для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "музыка / дофин.mp3 ">>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем основная песня (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке music относительно hallwaygame.html. Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу, как только наш игрок начнет игру.Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее как конкретный HTML-файл в папке hallwaygame — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает.Если вы сделаете это, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выигрыш», вы хотите наградить его счастливой песней. Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< затухание звука основной песни >>
<< аудио хэппи-сонг исчезает >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке hallwaygame, вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 1.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение, нарастание и исчезновение!). И (учитывая проблемы, с которыми я столкнулся при создании приведенного выше видео), вы также захотите ознакомиться с SugarCube 2, который работает намного лучше, но его сложно установить.

http://www.youtube.com/watch?v=MX-ehxWCrVQ

В следующем раздаточном материале объясняется, как установить SugarCube 2 Twine Story Format и как импортировать чужие игры в вашу среду Twine.

Загрузите версию в формате PDF: «Переход от статуса новичка к Twine

»

Больше не новичок!

Если вы зашли так далеко, значит, вы больше не новичок.Вы можете создавать ссылки, вы можете изменять внешний вид вашей игры в CSS, вы можете программировать и создавать структуры папок для размещения ваших медиафайлов. Но давайте сделаем это официальным и выйдем из статуса новичка, установив отдельное приложение Twine, установив формат истории SugarCube 2 и узнав, как открывать игры Twine других людей, чтобы увидеть, как они созданы.

Установка автономного приложения Twine и SugarCube 2

Для меня загадка, почему Twine по умолчанию использует SugarCube 1.SugarCube 1 официально устарел и больше не разрабатывается. Как мы видели в нашем предыдущем видео, у него есть серьезные проблемы — например, его музыкальные функции работают только в браузере Firefox.

SugarCube 2 устраняет все эти недостатки, но вам необходимо загрузить и установить отдельное приложение Twine, чтобы иметь возможность его использовать. (Вы получаете доступ к онлайн-версии в веб-браузере; «автономная» версия, напротив, представляет собой программу на вашем компьютере. Веб-версия Twine не позволяет изменять форматы рассказов.) Итак, для начала зайдите на сайт twinery.org и загрузите версию приложения Twine для своего компьютера.

Затем вы захотите переместить все игры, созданные в веб-версии Twine, в автономную / «автономную» версию, которую вы только что скачали. Для этого перейдите в веб-версию, щелкните игру, которую хотите переместить, щелкните ее название и выберите «Опубликовать в файл». Сохраните его где-нибудь, что запомните, например, в папке «Документы».

Затем откройте автономное / автономное приложение Twine и на главном экране со списком всех ваших историй нажмите «Импортировать из файла» в правом меню.Наведите его на файл, который вы только что скачали на предыдущем шаге, и эта история появится в вашем списке историй.

Установить SugarCube 2 довольно просто, за исключением одного раздражающе сложного шага. Но я нашел уловку, чтобы упростить задачу. Так что следуйте этому рецепту, и все будет хорошо:

  1. Перейдите на главную страницу SugarCube 2 и прокрутите вниз до раздела загрузки. Щелкните «SugarCube v2.x для Twine 2 (локальный / автономный) [ZIP-архив]», чтобы загрузить файл .zip, содержащий файлы SugarCube 2.
  2. Найдите этот файл на своем компьютере (возможно, он находится в папке «Загрузки») и «распакуйте» или «распакуйте» его. (Windows делает этот процесс излишне сложным. Обычно щелкните папку правой кнопкой мыши, выберите «Извлечь все» и затем следуйте инструкциям.) Теперь у вас есть папка с именем SugarCube-2.
    Поместите папку SugarCube-2 в какое-нибудь разумное место, например, в папку «Документы». Вы НЕ хотите когда-либо удалять это, поэтому положите его в безопасное место.
  3. Следующий шаг может показаться бессмысленным, но он служит цели.Найдите файл format.js в папке SugarCube-2 и перетащите его в свой любимый веб-браузер (Chrome, Firefox, Safari и т. Д.). Он покажет кучу ерунды, но не беспокойтесь об этом. Просто перейдите в адресную строку браузера, где вы увидите URL-адрес, который выглядит примерно так: file: ///yaddayaddayadda/format.js Этот URL-адрес — то, что нам нужно! Выделите его и выберите «Копировать».
  4. Теперь откройте приложение Twine. (Не переходите на онлайн-версию Twine — вам нужно быть в соответствующем автономном приложении Twine, чтобы это работало.) На главной странице Twine Stories щелкните «Форматы» в правом меню, затем щелкните вкладку «Добавить новый формат» вверху. Вставьте URL-адрес, который мы получили на предыдущем шаге! Нажмите «Добавить», и у вас должен быть установлен SugarCube 2.

Теперь войдите в одну из созданных вами игр, щелкните ее название и выберите «Изменить формат истории». SugarCube 2 должен быть внизу списка. Выберите это.

Если вы переключите игру, созданную в SugarCube 1, на SugarCube 2, вы заметите некоторые небольшие различия.Ваши операторы <> по-прежнему будут работать, ваш <

#история {
маржа слева: 3,5em;
}
 

SugarCube 2 имеет несколько новых интересных макросов, таких как <>, которые позволяют создавать крутые эффекты задержки времени. Ознакомьтесь с полным списком макросов SugarCube 2 здесь.

Поскольку вы больше не новичок, я дам вам разобраться с остальным.

Открытие чужих игр в шпагате

Это мой последний урок по Twine. После этого вы сами по себе. Если у вас есть вопросы, вы можете задать их Google или сообществу Twine, и вы, вероятно, получите необходимую помощь.

Еще один действительно хороший способ научиться создавать игры Twine — это посмотреть, как другие люди создавали свои игры. Это чрезвычайно (даже, на удивление) легко сделать. Найдите понравившуюся игру Twine и в браузере сохраните ее на жесткий диск.(Если ваш браузер дает вам возможность сохранить только HTML или весь веб-сайт, просто выберите HTML.) Затем выполните шаги, перечисленные выше, чтобы открыть игру в Twine (т. Е. Используйте «Импорт из файла» из основного Twine. Экран историй). Теперь вы сможете увидеть весь код, который создатель использовал для своего волшебства. (Обратите внимание, что если вы сделаете свою игру общедоступной в Интернете, любой может сделать это и с вашей игрой — что, на мой взгляд, довольно круто, но вы можете убедиться, что ваш код красивый и чистый!)

Если загруженная вами игра не загружается должным образом в Twine (а вы уверены, что это действительно игра Twine), это, вероятно, связано с тем, что она была разработана в Twine 1, а вы используете Twine 2.(Многие известные игры Twine, такие как Depression Quest и Queers in Love at the End of the World и With The Who We Love Alive были созданы в Twine 1.) Хорошие новости: вы больше не новичок, так что у вас будет Нет проблем с загрузкой Twine 1, открытием HTML-файла и реверс-инжинирингом игры таким образом!

Создавайте потрясающие игры Twine!

Фотография из перьев и шпагатов — Фотография — Остин, Техас

31 ИЮЛЯ ОБЗОР ПРАЗДНИКОВ СВАДЬБЫ

Келси и Тэлон — абсолютная мечта работать с ними! Будучи фотографом, я часами перебирал десятки вариантов свадебных фотографий в районе Остина и остановил свой выбор на Feather and Twine за их постоянство в стиле редактирования, умение делать как постановочные, так и органические портреты / фотографии событий, а также их пленку + цифровую фотографию. гибридный подход.В итоге нам пришлось дважды переносить нашу первоначально запланированную свадьбу из-за пандемии, и Келси и Тэлон легко справились со всем этим, а также задокументировали наши минимумы, которые у нас были в наш первоначальный день с ближайшими родственниками в июне 2020 года. наше большое свадебное торжество в июле 2021 года с остальной частью нашей семьи и друзей, и было так весело снова работать с ними в этот второй особенный день. Келси и Тэлон заставят вас почувствовать себя старыми друзьями и удобно принять позы, поощряя органичные моменты.Снимаю шляпу перед ними за то, что они имеют дело с нашими большими и многочисленными группами для моей расширенной семьи, как профи. График свадебных дней может быть напряженным, но он заставляет вас чувствовать себя очень свежо и позволяет расслабиться и получить удовольствие от процесса. Они лучшие из лучших, и вам будет очень повезло, если они станут частью вашей команды в день свадьбы!

6 ИЮНЯ 2020 МИНИМОННЫЙ ОБЗОР

Келси и Тэлон — действительно команда мечты! Я работаю фотографом и видеооператором полный рабочий день, поэтому поиск подходящих фотографов был одним из главных приоритетов в моем списке планирования.Я искал кого-то, кто мог бы запечатлеть день документально — запечатлеть те подлинные моменты, когда они происходят, — при этом обладал навыком позировать людям и обладал последовательным стилем монтажа. У Келси и Тэлона было все это и даже больше! (С дополнительным бонусом в виде гибрида фильма и цифрового изображения, дающего вам лучшее из обоих миров в фотографии!)

Перед тем, как нанять их, мы должны были встретиться с ними лично и познакомиться с ними, что было действительно приятно не только познакомиться с их историей свадебной фотографии, а также познакомиться с ними как с людьми.Они также нашли время, чтобы узнать больше о нас и о том, каким было наше видение свадебного дня. У нас была помолвка, включенная в наш свадебный пакет, и нам пришлось провести два часа, блуждая по SoCo, пока мы фотографировали, слушали музыку и болтали. Они заставили нас чувствовать себя настолько непринужденно перед камерой, что это было похоже на то, чтобы провести утро с друзьями.

Келси и Тэлон прекрасно общаются и всегда быстро отвечают на электронные письма и текстовые сообщения. Поскольку COVID-19 стал более серьезным в штатах и ​​были введены ограничения на собрания, мы начали пересматривать наши свадебные планы, поскольку наша первоначальная дата была 6/6/2020.В конце концов, мы решили по-прежнему пожениться на нашем свидании в присутствии только ближайших родственников и перенести наш большой праздник на более позднюю, более безопасную дату, чтобы к нам присоединились остальные члены нашей семьи и друзья. Это было трудное решение, которое коснулось не только нас, но и наших поставщиков. Келси и Тэлон были очень любезны и воодушевлены благодаря нашему перепланированию и изменению расписания. Келси даже нашла время, чтобы поговорить со мной по телефону о том, как я себя чувствую и все обрабатываю — просто воспользоваться этим моментом, чтобы стать человеком, значило так много.

Они были очень гибкими и были доступны для переноса на нашу новую дату, а также присутствовали на несколько часов, чтобы задокументировать нашу исходную дату. Келси работала с нами, чтобы составить график на оба дня и дала нам рекомендации для местных флористов, которые могли бы сделать небольшой заказ для нашей теперь небольшой церемонии и ужина. (Мы использовали их рекомендации «Фермер и я», и Кэррингтон тоже был великолепен!) 6 июня Келси и Тэлон пришли пораньше и сразу приступили к фотографированию, запечатлевая каждый маленький и важный момент, как они происходили, детали, большие и маленькие.Даже на таком небольшом мероприятии я боялся отставать, но успокаивающее присутствие Келси и Тэлона напомнило мне, что нужно просто быть в данный момент и наслаждаться всем этим! Они задали направление позирования, а также дали нам возможность двигаться в других направлениях.

Мы получили очень много свадебных фотографий, и мы просто влюблены в их работу! Они запечатлели ряд эмоций и моментов настолько идеально и с такой достоверностью, что вы чувствуете, что находитесь прямо там, когда смотрите на фотографии.Тона в их редактировании яркие, но мягкие во всех смыслах, теплые и естественные, идеально передающие солнечный летний вечер, который у нас был.

Я понимаю, что в основном только что написал роман о Feather & Twine, но я все еще могу продолжать и продолжать восхвалять их. Келси и Тэлон не только невероятно хороши в том, что они делают после многих лет упорного труда, они действительно двое из самых добрых, самых вдумчивых и замечательных людей. Мы с мужем с нетерпением ждем возможности снова поработать с ними в день нашего перенесенного свадебного торжества!

Сделай сам вешалка для картин — это всегда осень

Я очень взволнована этой вешалкой для картин ! Он подходит для всех моих вещей, необходимых для самостоятельной работы: расходные материалы дешевые, инструкции просты, а проект оказывается таким же крутым в реальной жизни, как я представлял себе в голове.Я собрал эту простую демонстрацию фотографий своими руками менее чем за 30 минут с помощью квадратных деревянных дюбелей, шпагата и мини-прищепок. Мне нравится, как выяснилось!

Он идеально подходит для ленивого декоратора, такого как я, потому что он дает ощущение стены галереи без необходимости вешать кучу рамок, а также легко менять фотографии, когда мне хочется. Или когда мой сын указывает, что есть только 5 его фотографий и 8 фотографий его сестры. Ой.

Я установил фотоэкран на стене с помощью полосок Command Picture Strips (лучшее изобретение на свете!), Сделав эту часть чертовски простой.

Как сделать вешалку для прищепок

А вот инструкции по созданию этого простого фото-дисплея своими руками:

Припасы:

  • 2 квадратных дюбеля диаметром 1 дюйм, обрезанные до 26 дюймов (вы можете найти их в любом магазине бытовой техники или товаров для дома)
  • шпагат
  • сверло с сверлом немного больше шпагата
  • прищепки мини
  • горячий клей или суперклей (по желанию)

1 — При необходимости отшлифуйте дюбели перед началом работы.Отмерьте и отметьте 1 дюйм вниз от вершины каждого дюбеля. Затем измерьте и отметьте с шагом 6 дюймов. У вас получится 5 меток на расстоянии 6 дюймов друг от друга на каждом дюбеле. 2 — Просверлите отверстия в дюбелях на каждой отметке. 3 — Отрежьте пять отрезков бечевки длиной 1 ярд. Проденьте один кусок шпагата через каждое отверстие на первом дюбеле и завяжите узел.

4 — Положите оба дюбеля на ровную поверхность. Проденьте другой конец каждого куска шпагата через отверстия на втором дюбеле, как показано выше.Завяжите шпагат на внешней стороне второго дюбеля так, чтобы каждый кусок шпагата был одинаковой длины. Мой фотоэкран имеет ширину около 30 дюймов (измеряется с внешней стороны каждого дюбеля).

Чтобы закончить: Обрежьте лишний шпагат. При желании добавьте немного клея между узлами и дюбелями.

Как я уже упоминал, я повесил этот дисплей на стену с помощью Command Picture Strips (партнерская ссылка), что было в сто раз проще, чем пытаться использовать оборудование.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *